Тематическое исследование использования геймификации и блокчейна для повышения вовлечённости учащихся в изучение информатики в среднем образовании Казахстана - Ермаганбетова , Мадина; Серiк , Меруерт; Жұмахмет , Азамат; Сахипов, Айвар (Научно-педагогический журнал «Білім-Образование» Национальной академии образования имени И. Алтынсарина, 2025)
В условиях, когда цифровая трансформация образования в Казахстане является государственной задачей, поиск новых способов вовлечения учащихся в технические дисциплины, такие как программирование, приобретает особую актуальность. Традиционные методы преподавания часто оказываются недостаточно эффективными для пробуждения интереса у школьников и формирования практических навыков, особенно у начинающих. Настоящее исследование рассматривает, каким образом система обучения в игровой форме может способствовать повышению интереса старшеклассников к программированию и усилению их вовлечённости в курс информатики. Разработанная система представляет собой игровую платформу, с которой учащиеся взаимодействуют путём написания реального кода на языке Python. Этот код напрямую управляет персонажами на экране, определяя такие действия, как преодоление препятствий или сражение с противниками. Таким образом, учащиеся осваивают программирование в процессе решения игровых задач, одновременно развивая когнитивные навыки. Целью проекта стало превращение обучения программированию в увлекательный, целенаправленный и доступный процесс, особенно для тех, кто сталкивается с трудностями восприятия абстрактных концепций и испытывает демотивацию на начальном этапе обучения. В исследовании приняли участие две группы учащихся средних школ. Одна из них использовала игровую платформу, в то время как другая обучалась с применением традиционного подхода. Обе группы проходили одинаковый учебный материал. Тем не менее, учащиеся, использовавшие геймифицированную платформу, продемонстрировали значительно более высокий уровень вовлечённости, достигли больших успехов и показали лучшие результаты в практических заданиях по программированию. Результаты исследования свидетельствуют о том, что при использовании игровой модели учащиеся становятся более уверенными в себе, активными и любознательными. Эти данные позволяют утверждать, что элементы геймификации, при условии их грамотной интеграции, способны эффективно поддерживать цели преподавания программирования. Представленная методика обладает потенциалом адаптации и к другим прикладным дисциплинам в рамках образовательной системы Казахстана. Такой подход согласуется с национальными целями цифровой трансформации и одновременно отвечает на актуальные вызовы, связанные с вовлечённостью школьников в технические предметы. Исследование вносит вклад в расширение доказательной базы в поддержку интерактивных моделей обучения в сфере STEM-образования.